OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践

  • OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践
  • 所属分类:
    发货地:亳州
  • 价    格:33
  • 市场价格:
  • 今日价格: 有特价请联系
  • 优惠详情: 剩余数量总共数量
  • 最近热度:
  • 累计热度: 16
  • 综合得分:
  • 信誉得分:
  • 品牌:
  • 货号:5bdeae119ec8
  • 立刻联系购买联系商家tb48010594

        本商品由tb48010594提供,通过tb48010594完成交易,请放心购物

  • 产品名称:OPENSCENEGRAPH三维渲染引擎设计与实践
  • 书名:OPENSCENEGRAPH三维渲染引擎设计与实践
  • 定价:45.00元
  • 出版社名称:清华大学出版社
  • 出版时间:2009年11月
  • 作者:王锐,钱学雷 
  • 纸开本:16
  • 书名:OPENSCENEGRAPH三维渲染引擎设计与实践

购前必读

拍前请先咨询客服,不咨询就拍下的不发货 当无效订单处理

QQ客服 2225410798

基本信息

书名:OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践

原价:45.00

售价:29.7,为你节省15.3

折扣:66折

作者:王锐,钱学雷 编著

出版社:清华大学出版社

出版日期:2009-11-1

ISBN(咨询特价)

字数:(咨询特价)

页码:366

版次:1

装帧:平装

开本:16开

编辑推荐

http://picimg.lshou.com/pic/shop59438727/t/server/


内容提要

http://picimg.lshou.com/pic/shop59438727/t/server/


OpenSceneGraph(OSG)是一个基于工业图形标准OpenGL的高层次图形开发APl接口,一款开放源代码的、具备商业级别渲染能力的实时三维渲染引擎,在国内外均已得到广泛的应用,并且已经有越来越多的虚拟现实行业开发者加入到OSG开发的行列中来。
本书的编写目的是:详细剖析OpenSceneGraph引擎的实现流程,包括其场景图形结构,几何体绘制和渲染状态的封装机制,场景漫游、交互和动画的实现方尸以及最为重要的对于三维渲染引擎的内部裁减、数据动态调度和多线程渲染机制的深入分析。本书对虚拟现实行业的爱好者和从业者、对愿意了解最新图形学相关技术发展,以及有志于开发自主知识产权的三维引擎系统的读者,均会大有助益。
本书可以作为计算机图形学或虚拟现实专业的高年级本科生和研究生教材使用,也可供三维图形学领域的专门研发人员,尤其是使用0penSceneGraph进行项目开发和科学研究的人员参考、学习。

目录

http://picimg.lshou.com/pic/shop59438727/t/server/


第1章 初识OpenSceneGraph(OSG)
 1.1 场景图形初步
1.1.1 场景图形的概念
1.1.2 具体实现:三维渲染引擎
1.1.3 主流渲染引擎介绍
1.2 0penSceneGraph概述
1.2.1 诞生与发展
1.2.2 优势与不足
 1.3 0penSceneGraph的组成结构
1.3.1 核心结构
1.3.2 资源获取
1.3.3中文社区
第2章 OSG的安装与调试
 2.1 快速安装和使用
2.1.1 下载预编译包
2.1.2 设置环境变量
2.1.3 建立工程环境
2.1.4 范例:第一个程序
2.2 从源代码进行编译
2.2.1 0SG源代码的获取与更新
2.2.2 编译环境生成工具CMake
2.2.3 基本编译选项
2.2.4 高级编译选项
2.3 调试输入与输出
2.3.1 命令行输入
2.3.2 调试输出
第3章 开发预备知识
3.1 基本数学组件
3.1.1 二维与多维向量
3.1.2 四数
3.1.3 矩阵
3.1.4 包围体
3.2 数组对象
3.2.1数据数组
3.2.2 数据索引数组
3.3内存管理机制
3.3.1智能指针
3.3.2 参照对象
3.3.3 范例:智能指针的使用
第4章 场景的组织结构
4.1 节点的定义与种类
4.1.1 场景图形BVH树
4.1.2 节点的父子关系
4.1.3 叶节点与组节点
4.1.4 节点的功能与分类
4.2 节点的访问
4.2.1 访问器机制
4.2.2 节点的遍历函数
4.2.3 范例:节点属性访问器
4.2.4 节点的更新与事件回调
4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画
4.3 重要节点的功能实现
4.3.1 空间变换节点
4.3.2 范例:使用空间变换节点
4.3.3开关节点
4.3.4 范例:使用开关节点
4.3.5 细节层次节点(LOD)
4.3.6 范例:使用LOD节点
4.3.7 范例:节点代理
第5章 绘制几何对象与文字
5.1 几何素的储存
5.1.1 顶点属性
5.1.2 顶点数组、显示列表和VB0
……
第6章 设置纹理和渲染属性
第7章 观察世界
第8章 人机交互与图形用户接口
第9章 场景中的动画效果 
第10章 文件的读写机制
第11章 场景的动态更新与裁减
第12章 场景的多线程渲染
第13章 开源社区与未来
主要参考资料

作者介绍


文摘

http://picimg.lshou.com/pic/shop59438727/t/server/


序言


热门相关信息